岳峰老師:游戲玩家需求分析與挖掘
課程時間:1天(6小時/天)
授課方式:集中講授、小組討論、案例分析
課程大綱
第一講:課程導入
什么是游戲玩家需求?。
玩家需求貫穿游戲生產(chǎn)過程:想法-分析-策劃-設計-開發(fā)-測試-運營
通過分析玩家需求,目的是幫助策劃改善游戲,而研究方法來源于社會科學和計算科學。
內(nèi)容包含:目標玩家定義、玩家特征、構(gòu)建玩家模型、數(shù)據(jù)分析。
參觀考察微信,請參閱:http://www.592990051.cn/newsshow/766.html
第二講:市場分析
比較行業(yè)內(nèi)游戲,豐富對游戲的理解及了解競爭對手的產(chǎn)品環(huán)境。
行業(yè)分析(行業(yè)報告、趨勢研究):購買報告、專家訪談、研究團隊。
競品分析(搜尋競品、體驗分析):直接競爭、間接競爭、行業(yè)領(lǐng)先者。
案例:案例解讀,如何進行“開放世界品類”市場分析,
2018H2游戲用戶發(fā)展分析報告。
揭開SOC的神秘面紗——開放世界生存沙盒游戲基礎(chǔ)研究。
網(wǎng)易新游《明日之后》體驗測評。(考察騰訊總部,學習騰訊人才發(fā)展)
第三講:用戶研究
為什么?每個人的思維不同、誰代表玩家心聲、用數(shù)據(jù)說話。
是什么?圍繞玩家為中心的設計方法所進行的活動,彌合游戲和玩家的差距。
怎么做?定性研究(有哪些需求)、定量研究(不同需求的占比及優(yōu)先級)。
案例:通過《XXX國內(nèi)目標用戶分層研究綜合報告》詳細闡述用戶研究方法和實操
摸底研究:親自接觸,初步圈定用戶,像“蘑菇”那樣思考。
Step1:制定假設,初步劃定目標用戶群體,確定劃分標準維度(年齡+游戲訴求)
Step2:定性研究,細化目標用戶群體,方式座談會+家訪
Step1:定量研究,驗證定性研究結(jié)論,線下預約定量(游戲體驗+填答問卷)
定性和定量用研中需要注意的事項。
第四講:運營數(shù)據(jù)分析
構(gòu)建用戶轉(zhuǎn)化漏斗模型,了解用戶很好的方法。
運營數(shù)據(jù):框架(新進、留存、活躍、付費),特性(游戲行為)。
案例分析:以一款新上線手游為例,通過運營數(shù)據(jù)重新認識玩家行為。
第五講: 數(shù)據(jù)挖掘
數(shù)據(jù)挖掘,先找現(xiàn)象再想原因解釋。
用戶畫像:聚類分析,用戶標簽與狀態(tài)遷移。
知識圖譜:新游發(fā)現(xiàn)(爬蟲)->游戲及公司評估->發(fā)行與運營。
案例分析
K-means聚類分析在歡樂斗地主中應用。
游戲知識圖譜簡介。
第六講:組織制度文化
騰訊游戲的崛起之路,與獨特的管理方式。
養(yǎng)成關(guān)注玩家需求的習慣,成為文化。
三要素不可偏頗:扎根玩家需求+極致產(chǎn)品精神+變通的執(zhí)行力
案例分析:抄襲or微創(chuàng)新?——從這些成功產(chǎn)品看騰訊游戲玩家,CS和CF,QQ炫舞和勁舞團,Dota和LOL、王者榮耀。
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